OpenGL® Sınıfı Nedir?
Bir OpenGL® sınıfı, OpenGL® soyut programlama arabiriminin
(API) parçalarının nesne yönelimli uygulamasına veya kendi kodunda OpenGL®
işlev çağrılarını kullanan bir sınıfa başvurabilir. OpenGL® kütüphanesinin
yapısı, API'nin nesne yönelimli bir sürümü için gerçekten bir destek olmadığı
ve programların çoğu, bir sınıfın dışında yazılı olarak adlandırılan işlevler
anlamına geldiği anlamına gelir. Nesne yönelimli diller daha yaygın hale
geldikçe, işkur doğum parasıfarklı OpenGL®
sınıf kütüphaneleri çekirdek kitaplığı için sarıcı nesneler olarak
davranıyordu. Kütüphanede sağlanan fonksiyonların bir araya getirilmesi yerine
tamamen gerçekleştirilmiş bir OpenGL® sınıfının kullanılması, kapsülleme ve
temel işlevselliği korurken miras yoluyla yeni fonksiyonel sınıflar elde
etmenin bir yolu da dahil olmak üzere faydalar vardır. Geliştiricilerin tümü
bir OpenGL® sınıfı kitaplığı kullanmaz.
Nesne yönelimli programlamada, bir sınıf, içerdiği bilgileri
değiştiren, veri olarak adlandırılan veri, değişkenler ve işlevler
topluluğudur. Nesne yönelimli bir dil olmayan C programlama dili için bir
fonksiyon kütüphanesi olarak OpenGL®'nin kökenleri, geliştirilen
metodolojilerin ve programlama uygulamalarının bazılarının nesne yönelimli
programlama için uygun olmadığı anlamına gelir. Bazı işletim sistemleri ve
diğer cihazlar nesne yönelimli dillere daha fazla güvenmeye başladıklarında,
birkaç OpenGL® sınıf kütüphanesi ortaya çıktı.
OpenGL® sınıf kütüphanelerinden bazıları temel OpenGL®
fonksiyonlarını basitçe içine alır. Bu, programlama için güvenli ve uyumlu bir
çerçeve sağladı. Bu tür bir sınıf bazı diller için gerekli olmasına rağmen,
yine de destekleyici sınıfların işlevsel bir uygulamaya dönüştürülmesini
gerektiriyordu. Gerçekten organize olan kütüphaneler, OpenGL® fonksiyonlarını
aslında her biri birer kütüphane gibi farklı bir elemanın yönetilmesiyle bir
dizi sınıfa böldü.
Bir dizi OpenGL® sınıf kütüphanesi, temel OpenGL® motoru
üzerinde genişlemeye başladı ve daha fazla işlevsellik dahil etmeye başladı.
Bu, öncelikli olarak, sahne sahnesinde nesne olarak adlandırılan nesneleri
işlemek için özel bir sınıf içeriyordu. Bu sınıflar, çekirdek kütüphaneleri
için sarmalayıcı görevi görürken, her seferinde yeni bir OpenGL® çerçevesini
icat etmek zorunda kalmadan bir sahne oluşturmak ve çıkmaktan daha fazlasını işkur kredi başvurusuyapan bir program
yapmak için üzerine inşa edilebilecek mantıksal bir yapı sağlar.
Yardımcı kütüphaneler de dahil olmak üzere neredeyse her
OpenGL® kütüphanesi, nesne yönelimli bir forma bir şekilde veya başka bir
şekilde tercüme edilmiştir. Bu, bazı durumlarda, geliştiricilerin OpenGL®'in
nesne odaklı bir ortamda nasıl uygulanacağı konusunda çoğunlukla tek tip bir
taslak oluşturarak var olan çeşitli cihazlarda güncellenmiş OpenGL®'yi daha
kolay bir şekilde kullanabilmelerini sağlamıştır. Nesneye yönelik geliştirme
araçlarının eklenmesiyle, bir OpenGL® sınıfının görsel gelişmeyi destekleyen
bir programa sürüklenmesini ve bırakmasını mümkün kılarak, daha karmaşık
yönlerin bazılarını basitleştirmeyi mümkün kılmıştır.
Yorumlar
Yorum Gönder