OpenGL® Sınıfı Nedir?



Bir OpenGL® sınıfı, OpenGL® soyut programlama arabiriminin (API) parçalarının nesne yönelimli uygulamasına veya kendi kodunda OpenGL® işlev çağrılarını kullanan bir sınıfa başvurabilir. OpenGL® kütüphanesinin yapısı, API'nin nesne yönelimli bir sürümü için gerçekten bir destek olmadığı ve programların çoğu, bir sınıfın dışında yazılı olarak adlandırılan işlevler anlamına geldiği anlamına gelir. Nesne yönelimli diller daha yaygın hale geldikçe, işkur doğum parasıfarklı OpenGL® sınıf kütüphaneleri çekirdek kitaplığı için sarıcı nesneler olarak davranıyordu. Kütüphanede sağlanan fonksiyonların bir araya getirilmesi yerine tamamen gerçekleştirilmiş bir OpenGL® sınıfının kullanılması, kapsülleme ve temel işlevselliği korurken miras yoluyla yeni fonksiyonel sınıflar elde etmenin bir yolu da dahil olmak üzere faydalar vardır. Geliştiricilerin tümü bir OpenGL® sınıfı kitaplığı kullanmaz.
Nesne yönelimli programlamada, bir sınıf, içerdiği bilgileri değiştiren, veri olarak adlandırılan veri, değişkenler ve işlevler topluluğudur. Nesne yönelimli bir dil olmayan C programlama dili için bir fonksiyon kütüphanesi olarak OpenGL®'nin kökenleri, geliştirilen metodolojilerin ve programlama uygulamalarının bazılarının nesne yönelimli programlama için uygun olmadığı anlamına gelir. Bazı işletim sistemleri ve diğer cihazlar nesne yönelimli dillere daha fazla güvenmeye başladıklarında, birkaç OpenGL® sınıf kütüphanesi ortaya çıktı.
OpenGL® sınıf kütüphanelerinden bazıları temel OpenGL® fonksiyonlarını basitçe içine alır. Bu, programlama için güvenli ve uyumlu bir çerçeve sağladı. Bu tür bir sınıf bazı diller için gerekli olmasına rağmen, yine de destekleyici sınıfların işlevsel bir uygulamaya dönüştürülmesini gerektiriyordu. Gerçekten organize olan kütüphaneler, OpenGL® fonksiyonlarını aslında her biri birer kütüphane gibi farklı bir elemanın yönetilmesiyle bir dizi sınıfa böldü.
Bir dizi OpenGL® sınıf kütüphanesi, temel OpenGL® motoru üzerinde genişlemeye başladı ve daha fazla işlevsellik dahil etmeye başladı. Bu, öncelikli olarak, sahne sahnesinde nesne olarak adlandırılan nesneleri işlemek için özel bir sınıf içeriyordu. Bu sınıflar, çekirdek kütüphaneleri için sarmalayıcı görevi görürken, her seferinde yeni bir OpenGL® çerçevesini icat etmek zorunda kalmadan bir sahne oluşturmak ve çıkmaktan daha fazlasını işkur kredi başvurusuyapan bir program yapmak için üzerine inşa edilebilecek mantıksal bir yapı sağlar.
Yardımcı kütüphaneler de dahil olmak üzere neredeyse her OpenGL® kütüphanesi, nesne yönelimli bir forma bir şekilde veya başka bir şekilde tercüme edilmiştir. Bu, bazı durumlarda, geliştiricilerin OpenGL®'in nesne odaklı bir ortamda nasıl uygulanacağı konusunda çoğunlukla tek tip bir taslak oluşturarak var olan çeşitli cihazlarda güncellenmiş OpenGL®'yi daha kolay bir şekilde kullanabilmelerini sağlamıştır. Nesneye yönelik geliştirme araçlarının eklenmesiyle, bir OpenGL® sınıfının görsel gelişmeyi destekleyen bir programa sürüklenmesini ve bırakmasını mümkün kılarak, daha karmaşık yönlerin bazılarını basitleştirmeyi mümkün kılmıştır.

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Greenback nedir?

LED Yazıcı Nedir?

Link değişimi nedir?